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目次 目次た ち つ て と た ち つ て と
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登録日:2010/11/28 Sun 01 55 55 更新日:2024/02/22 Thu 14 02 08NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 おまえらは子供か チート デフォ ドワォ 俺ルール 全能 十絶陣 厨二項目 宇宙 権能 次元錯卵 異能 石川賢 空間 空間操作 空間支配能力 能力 虚無戦記 かの石川賢は言った――「人は誰でも自分の中に宇宙を持っている」 それがどういう事かはわからないが、少しでもそれを表現しようと思った――その結果生まれたのがこの能力である。 この能力は漫画作品『虚無戦記』に登場する数々の超能力の、いわば完成形。この能力あるいは同等の力を持つ事がイシカワ式強キャラの第一歩である。 作品内では標準的能力なので、この能力を持たない者は戦闘に参加する事すらできない有様。 たとえ無限の広さを持つ宇宙で体ができていて、物理的に空間を食べることができても全くの無力である。 その程度はチャチなオモチャ扱い。 概要としては、その名の如く空間(「領域」と思っても差し支えない)を支配する能力であり、支配した空間の中ではほぼ何でもできる。 「自分の宇宙を確立する」などと言われる事も。 メジャーな作品で例えるならパーソナルリアリティ、小宇宙などの親戚さん。 いろんな作品で割と良く見るタイプの能力だが、実例が半端ない所が石川的。 原理は進化が行き着いた「生態」で、人間が息をするのと同じように常に空間を支配する。 とは言っても普段支配している空間は身の回り数m程度だと推測され、戦闘時になると個々の像(ビジョン)を持って展開される。 その形は例えば美勒王なら巨大な仏の形で、虎空王なら巨大な虎の顔。 「ほぼ何でもあり」なんて身も蓋もない能力で物語が進められるのかだって? ご心配なく、この能力は同じ力を持っていれば圧倒的な領域差がない限りは対抗できるし、 支配領域が拮抗する場合は空間の像(ビジョン)同士で肉弾戦をする。 大切なのはあくまで空間内ではなく外の方なのだ。 逆に、支配できる領域に差があると 「ここは俺の空間だ!」→「なに寝ぼけた事言ってんの?これは俺の空間だよ」 となって負けてしまう。つまりはどれだけ広い空間を支配できるかが勝負の鍵。 「ほぼ何でもあり」なだけに空間や物質、果ては時間や運命までもが意のまま。その力の前では人間などは煮ようが焼こうが自由自在と説明されている。 実例が凄いから個性的と書いたので、支配の実例を一部紹介。 「オラァ!このブラックホールを食らえ!」→直撃、超重力空間に引きずり込まれる→しかし「ハイ残念でしたー」とブラックホールを逆に喰う 「おまえなど赤子の姿で充分」とただの嫌味で姿を化物から赤ん坊に変える 攻撃→反射 2人の敵に「死ねえ!」と襲われた→敵1「ああ、俺は何という事を……許してくれ」と攻撃をやめて心から謝罪、敵2は「あぶー あぶぶー」と幼児退行 相手の「心の中の憎悪」を化け物として実体化して喰い殺させる 魂を吸収する 「宇宙広すぎてどこにいるか解んないけど○○の所へ行きたい」→気付いたら空間を割って○○の所へ あの爆風浴びたら死ぬ→自分でもよくわからないけどいつの間にか爆風を吸収して自分の力に なにがあろうが一瞬で再生する 完全な無から再生する奴を完全に消滅させる 空間を振動させて宇宙を粉砕 ……などと枚挙に暇がない。 便利な物で、能力を使う事・能力で効果を起こす事には意思が必要なくオートでどんな事にも対応してくれる。 ありがたやありがたや。 シンプル故に生半可な能力は通用しない、能力バトル物の王道を行く能力と言えるだろう。 「ぼくのかんがえたさいきょうのロボット」の究極系と言われるゲッターエンペラーが石川時空ではほんの中堅どころでしかないのも、この空間支配能力を持たないところにある。 と、思っていたらアニメ版アークにおいて「エンペラーの存在する宇宙はエンペラー自身が特異点となり、特殊な閉じた宇宙を形成する」と、空間支配能力を彷彿させる力を持つことが明らかになった。 空間支配能力を持ったゲッターエンペラー……それならばラ=グースを倒せても納得がいく。 「きさまわしの建てた項目まで編集できるのか!」 「ふざけるな!このWikiは私の物だ、きさまらのような物が編集できる項目ではないわ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fantastical_world/pages/307.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【能力者狩り】 旧時代にも、現在でいうところの超能力者はいた。 といっても彼ら(或いは彼女たち)の立場は"粛正されるべき存在"だった。 人は自分以上の力を持つものを畏れ、数の力によって排除する生物だからである。 そんな超能力者たちが生き残る方法は二つ。必死に自分を狙うものから逃げるか、 或いは自分と同じ超能力者を狩り、自分が忠犬であることを人間達に示すか、である。 era1 事件
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能力値ルール 能力値の決定 君たちはPMSの作成時に能力値を決定する必要がある。これらはMSが行動する上で基準とされる数値であり、耐久値、装甲、命中、機動力の4つがある。 PMSの能力値は機体作成時に耐久値、装甲、命中、機動力の4つの合計値を25までとして決定してもらう。 それぞれの能力値は最低値を1とし、上限は定めない。 耐久値はHPとしても扱い、その際の値は[100+(耐久値の値×10)+(ダイバーランク×10)]となる。 装甲は攻撃を受けた際に機体機関部が受けるダメージを緩和させる値となる。 装甲×3をした値がダメージ計算に用いられる。 命中は攻撃の当たりやすさとなる。 命中率は命中×5%となり、命中率の上限は95%とする。 機動力はそのMSのイニシアチブ(行動値)と回避率となる。 回避率は機動力×3%となり、回避率の上限値は75%とする。
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特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、情報量が多いので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 分かりやすく解説しようと思いますが、難しいと感じた場合には遠慮なくどうぞ。相談に乗ります。 その他、なにか疑問点のある場合は、お気軽に本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」および、「動作」として「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことができます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(100面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また、発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準には特殊能力作成ガイドラインのwikiを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、Excelは数値を埋めれば自動で計算してくれます。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 特殊能力は通常の場合、以下の構成要素を埋めていけば作成可能です。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性 • 制約: 能力につけるデメリット 順に見ていきましょう。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態異常を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することもできます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は、特殊能力ガイドラインの効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 特殊能力ガイドラインの効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人に(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味については「範囲の種類」をご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵1人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから1人を選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」「味方」「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、「強制移動」などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「1人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内2人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはGK次第になります。 「範囲内1人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしていると、効果ごとに別の対象を選ぶことができません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない)。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「対象付属」をご確認ください。対象付属を取得する場合は、「対象付属」の欄がないので、その数値をExcelの「フィールド補正」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを振舞うんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないぜ。全員だ! blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率については、特殊能力ガイドラインの「時間一覧」をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「時間付属」をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないな。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の2種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約も非消費制約も制限なく取得することができます。 その他、詳しくは特殊能力ガイドラインの「制約」をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「効果:即死+制約:自分死亡(自分が死亡する代わりに相手を即死させる)」という能力が発動すると、まず相手を即死させ、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものがない(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力5消費」の制約を取った能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費なしで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」「場所制約」「機会制約」「機能制約」「敵味方無差別」「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「排除系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「非消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果発揮」「自分が敵に殺害されたときに効果発揮」「自分と同じマスで味方が行動終了したときに効果発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS4で95%、FS5で102%か。FSは4でいいかなー。100%には届いてないけど、超えちゃうのはなんか勿体無いしな。 えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに5%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あれば基本的に確実に発動できますが、発動が不安定な代わりに強力な能力という設計もゲーム上まったく問題ありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを使用することで発動率を一時的に上昇させることができます。詳しくはこちらをご確認ください。 ○サンプルキャラクター 発動率は95%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくてもかまいません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象を書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中ニ力の発揮しどころです!
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有志による特殊能力検証 チャンス○ レア度激低 役立ち度激高 ランナーが得点圏に居るとミート+1打力+10 ポイント消費の他、野球超人伝やマネージャー相談でも手に入る。 最初から持っていることも多い。 使える場面が多い上、プレイヤーが送りバントなどで故意に効果を発生させられるのもポイント。 選球眼 レア度高い 役立ち度普通 ストライクゾーンが1ドット小さくなる(表示は変わらない) 初期設定で美術部だと最初から所持。 彼女が居る時のみ起きるイベント、戸塚のウンコバクダン作戦で戸塚が自分でウンコに引っかかった場合入手できる。 初期設定が美術部だと能力値が大幅に下がるので、オールMAXで所持しようと思うと難易度が高い特殊能力。 この能力の真価はレベルの高いプレイヤー同士で対戦するときに発揮される。 アベレージヒッター ミートが5以上、筋20 敏20 技術80必要 最初から所持していることは絶対にないが、覚えるのはさほど難しくない また、上の条件を満たししてなくても、謎の人の質問に答えれば入手できる 個人的に98では強芯でホームランを狙う方が楽だと思うので、こちらよりもパワーヒッターのほうがいいと思う 覚えておいて損はないが、割と玄人向け。というよりも、パワーヒッターとアベレージヒッターを覚えつつオールMAXにするのも簡単なので両方を覚えればいいともう 満塁男 レア度高い 役立ち度低い 満塁の時ミート+1打力+10 マネージャーが彼女の時、三年目のプレゼント「野球超人伝最後のページ」イベントで手に入る。 マネージャーは普段から相談コマンドで評価を上げられるので、意外と狙って取れる能力。 満塁の場面で打席が回ってくる事はそうそう無いので、あると嬉しいがあまり役に立たない能力。 盗塁○ レア度低い 役立ち度高い 盗塁敢行時のスタートとスライディングが早くなる 走力12以上の時ポイント消費で入手。 姫野愛子(メガネっ娘)の三年目のプレゼントでも入手可能。 かなり有用な能力。 四死球で出塁時に単独スチールで得点圏にランナーを進める エンドランやスクイズ、送りバントのスタートを良くしたりと使える能力。 走力15でこの能力を持っていると2盗を刺すのは困難。 次の打者にチャンス○を持ってる選手が来るように打順を組むと効果的。 内野安打 レア度普通 役立ち度高い 打った直後のスタートが早くなる。 走力12以上の時ポイント消費で入手。 バント○、ヘッドスライディングを一緒に持っているとセーフティバントの成功率も高くなる。 スタートが早くなるのでライト方向に打つなどすればスリーベースも積極的に狙えるようになる。 後者の使い方の場合広角打法、流し打ちを一緒に持っていると有効、サイクルヒットも狙える。 先頭打者には是非欲しい能力。 広角打法 レア度高い 役立ち度高い 流し打ちの際の打球が強くなる。 一人目の彼女がいる状態で二人目の彼女から告白されて承諾すれば手に入る能力。 ただしこの方法だとその後掛かってくる一人目の彼女からの電話で75%の確立で能力を失う。 もしくは宇都宮真琴(茶髪の二本アホ毛)の三年目のプレゼントで獲得可能。 流し打ちも持っているとかなり有効、既存選手で両方持っている選手は居ないのでサクセス選手で両方持っている選手を是非育てたい。 三塁線上に流せば三塁手に捕球されそうになっても、捕球できずに弾く事が多くなり内野安打の確立も上がる。 入手は困難だが彼女が出来たらマネージャーに相談しまくるとかで強引に告白されれば入手確立も上がる。 体当り レア度普通 役立ち度普通 本塁でのクロスプレー時に体当りをし、相手捕手に50%の確率で落球させる能力。 また際どくなくても発動するので相手捕手を潰したい時に重宝するが ブロック○を持っていると自分が飛ばされ怪我をすることもある諸刃の剣である。 取得方法は 秋の大会準優勝で選抜に選ばれなければ即特訓イベント発生 その際に監督から勝つために必要なものは何だと聞かれ 反則技です。を選ぶと柳川監督タックル講座を受講し取得。 もしくはランダムイベントの担任の先生と廊下でぶつかった際に取得 このイベント以降、そのサクセス中先生はメガネを外したままである。 狙って取得する場合には甲子園を一回振ることになるので注意が必要。 ヘッドスライディング レア度激低 役立ち度普通 きわどいとき一塁に滑り込む。 ポイント消費で入手、必要ポイントが低いので簡単に取れる。 マネージャーにマッサージして貰うと失うので要注意。 内野安打があると価値が飛躍的に高まる能力。 さらにバント○があるとセーフティバントもいける。 地味ながら使える能力。 逆境 レア度普通 役立ち度高い 7回以降負けているとミート+1打力+10 監督に相談時の買出しで野球超人伝を理解した時 自信喪失したときチームメイト評価が高い時 バナナの皮を踏んで滑ってチームメイトに助けてもらった時 秋大会準優勝で春の選抜選ばれず、監督の勝つために必要なモノは?で「わかりません」と答えた時 上記のイベントで入手可能、野球超人伝以外では入手が難しいので欲しい場合は野球超人伝を読もう。 試合に勝つには効果的な能力、サヨナラ男と一緒に持っているとさらに有効。 対左投手○ レア度低い 役立ち度普通 左投手が相手だとミート+1打力+10 ポイント消費で入手可能。 最初から所持している事もある。 必要ポイントが低く、条件もないので簡単に入手できる。 逆に言うとサクセス野手はほぼ確実に持っているので、対戦の事を考えると投手を作るときは絶対に右投手にした方がいい。 サクセス選手だらけの対戦ではあまり役に立たないが、ペナントでは非常に役に立つ能力。 最初に対左投手×を所持していた場合は早めに対左投手○を取得しよう。 バント○ レア度激低 役立ち度普通 バントがうまく転がりやすくなる。 ポイント消費で入手。 最初から所持している事もある。 パワーが低い時、投手の時に謎の人から貰う事もできる。 野手を作る際に謎の人から貰うのは勿体無いのでパワーは60以上に保っておこう。 バントは極めると非常に有効な技術なので、この能力と共にバントに慣れておこう、高レベルな対戦では役に立つ。 特にスクイズは奇襲攻撃なのでギリギリのタイミングでとっさに線上に転がせるように慣れておこう。 内野安打、ヘッドスライディングを所持した足の速い選手ならセーフティも有効、これもとっさに三塁線上に転がせるようにしておこう。 投手が持っていると送りバントで進塁させる事が出来、打線の穴を少し埋めることが出来る。 パワーヒッター レア度普通 役立ち度高い 打球がアーチ状になりホームランが出やすくなる。 パワー120以上の時ポイントで入手。 パワー120以上の時謎の人の質問で全問正解で入手。 消費ポイントが多いので出来れば謎の人から貰いたい能力、アベレージヒッター入手後はパワー120以上に保っておこう。 球を真芯のやや下で捉えられるようになるとこの能力の有用性がわかる。 フェンスの高いドーム球場などでは特に有用な能力。 返球○ レア度普通 役立ち度高い 外野からの返球がそれなくなる。 肩力10以上でポイント消費で入手。 実戦守備を20回行うと入手。 ポイント消費で取るのが基本、実戦守備を20回も実行する暇がない。 基本的に外野手しか意味の無い能力だがショートやセカンドでも持っていると役に立つかも。 外野手が持っている分には非常に役に立つ能力。 外野手が持って無いと結構困るのでサクセス野手にはほぼ必須の能力。 デフォルトでこの能力を持ってる選手は少ない、キャッチャー固定の古田が持っていたりする。 ちなみにデフォルトの球団で返球が良いのはオリックス、田口とイチローの外野手二人が所持している。 イチロー レア度専用 役立ち度無し 打席に入るとイチローコール。 ホームの試合で3アウトのフライを捕球するとスタンドにボールを投げ入れる。 イチローの専用能力。 ちなみにイチローは人気も持ってる。 クサイところ レア度:高い 役立ち度:高い まぁ打者にある「選球眼」の対抗特殊能力みたいなもん。 1ドットストライクゾーンが広くなり、コーナーに決まりやすくなる。 取得方法はいずれもウンコ絡み。 ①彼女と付き合っていると突然戸塚が現れ、ウンコ爆弾を仕掛けてくる。それを踏むと取得。 ②竹之内と買出しに行くとき、犬のウンコを踏むと取得。 ③ペナントパワーアップ:与四死4以下で取得。 あと一人 レア度:高い 役立ち度:普通 そのまんまで、「あと一人で勝利」という場面で球速とコントロールが疲れていても戻る。 まぁ実質一人にしか効かないのでそこまで役に立つという話も聞かない。 取得方法 ①中学の時の部活を「囲碁将棋部」で初期能力。 ②二股をかけると取得。 ③ペナントパワーアップ:ノーノー達成、またはセーブ101以上 - -
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「第5話」 『能力者狩り』 学園を回って能力者を見ていくうちに、彩月は1つの疑問が出来た………それを解消する為、彩月は風紀委員室に入った。 ミツキ「なんだ、わざわざここまで来て今度は何をした?」 彩月「今日は真面目な話。」 彩月「………この学校で『1番強い能力者』って誰?」 ミツキ「この学校で1番……さくら組ではなく、この学校全体という話か?」 彩月「そう、1番上がどれだけなのか知っておきたい。」 ミツキ「…………俺がこの事を言ったことは誰にも言うな。」 彩月「何?まさか組織から来た能力者さんとやらも何とか出来ない奴なの?」 ミツキ「………場所を変える。」 ……… ミツキは監視カメラも無い、誰も来ないような所に案内する。 ミツキ「この学校で1番強い……恐ろしいと言ってもいいか。」 ミツキ「名は波乱万丈アズ。」 彩月「波乱万丈?」 ミツキ「そういう苗字だ。」 彩月「へー、能力は?」 ミツキ「相手が使用した能力を無効にする、というものだ。」 彩月「ありふれてるけど厄介な奴ね………確かに能力者だらけのこの学園では面倒かも、それで見た目は?」 ミツキ「これだ。」 ミツキはスマホから名簿を出して、波乱万丈アズのプロフィールを見せる。 彩月「……え?」 ミツキ「そう、アズはお前と同じ女で、小学生だ。」 彩月「………これで最強って、他にまだ何かあるんじゃないの?」 ミツキ「そう思うか?」 彩月「能力を無効化されたところでフィジカルで勝負すればいいから、殴られたらどうするかも考えてあるんだよね?」 ミツキ「ああ……お前には話しておこう」 ミツキ「アズも裏に大きな組織を抱えている……それも俺のようなものとは違う。」 彩月「………裏系?」 ミツキ「そう、奴は『波乱組』という……所謂極道達の組長の娘だ。」 ミツキ「この学園でアズに関わり、刃向かった能力者は居たが……行方知らずになっている。」 彩月「それを風紀委員さん達はどうしているわけ?」 ミツキ「簡単に言うな、向こうは学園と関係ない極道集団だ。」 ミツキ「組織の事を隠し、尚且つ俺一人で止めるのも限度がある。」 彩月「ましてや、能力を使えなくするわけだからね。」 彩月「…………」 ミツキ「聞くまでもないがお前………喧嘩でも売るのか?」 彩月「全員にあんな発言をした以上、その波乱万丈さんもやらも私を認知している。」 彩月「向こうからすれば私は強い能力を持った生意気な転校生……いつ来てもおかしくないね。」 ミツキ「………能力を消されて、勝ち目はあるのか?」 彩月「ある、なんなら極道が相手でも平気。」 彩月「だって私、強いから。」 そう言って彩月は、離れていった。 ミツキ「…………相変わらず危ない女だ。」 ミツキ(間違いなく奴は何がする、学園内が危険になる事は明らかだろう。) ミツキ(しばらくは組織の力も借りて警戒する必要がありそうだな………) ……… しずく「ひいええええ!!!?は、はは、は、波乱万丈アズ!!?」 彩月「あ、やっぱりそんなに危ない人なんだ。」 しずく「危ないなんて軽い言い方じゃすまないよ!?小学生だけどあの子に逆らったら二度と生きて帰れないの!!」 彩月「結構曰く付きなんだ………ここ数日会わなくて良かったのか悪かったのか。」 しずく「………何をする気なの?」 彩月「喧嘩を売りに行く訳じゃないよ、ちょっと確かめたいだけ。」 彩月(それとは別で気になることもあるけど………) ……… そして、彩月は即座にアズの居るクラスを確認しに行った。 そこにあったのは……… 彩月「うわぁー」 ほぼ全ての座席が、真後ろに並ぶように置かれていた。 その前、唯一前に置かれている座席に……綺麗な服を着て彼女はいた。 彩月(あれが、波乱万丈アズね……噂と名前通り、支配者って感じで佇んでるのね……) アズ「………!」 そして、放課後。 アズ「あらあら、こうして対面するのは初めてでしたね……最強の能力者さん」 彩月「こっちこそ、こうやって会うことはなかったよね?……学園内の怪物。」 アズ「一応お聞きしますが、私の能力を分かった上でこうして話をしていらして?」 彩月「サイクルビーム!」 アズ「っ!」 彩月は壁にビームを当てて自分達の周囲を高速で反射させ………暫くすると消えていった。 アズ「ふふふ、時空では面白い挨拶が流行ってますのね」 彩月「やるね、あれが当たらないって気付いたんだ……ま、当てないように撃ったんだけど。」 彩月「……ま、ここまで来て、こうして話しっぱなしで終わる訳にもいかないよね。」 アズ「そうですわね。」 「ヒェッ……」 「こ、こわい………」アワワ… 「どっちか死にそう」 彩月「…………」 アズ「…………」 彩月「和と洋」 アズ「はい?」 彩月「そろそろ昼だけど、貴方どっちが好みなの?」 アズ「……ふふ、では貴方に任せますわ」 彩月「よし、行こう」 「「「「…………」」」」 「えっ?」 ………… 彩月「……びっくりするくらい寄り付かない」 アズ「平気です、慣れてますので。」 彩月「そうなの?先輩に話聞いた時は苦労してそうだなーとは思ったけど。」 アズ「貴方は苦労したことあります?」 彩月「あるよ、役に立つことも多いけど……時々こんな能力無ければって思うこともある。」 アズ「本当に?」 彩月「本当、学校で友達が居なくなるくらいなら私は普通の人になりたかった。」 アズ「…………」 彩月「貴方、この学校楽しい?」 彩月「私の方は……なんか、変なの居るけどなんだかんだで上手くやってる。」 アズ「………。」 アズ「あの、桜井さん………食事の後、どこか静かなところに行きませんか?」 彩月「うん、いいよ。」 「ざわ……ざわ………」 ……… 彩月「………前の学校のこと?」 アズ「転校生ですもの、どんなところか気になって。」 彩月「うーんまぁ………普通の学校だったよ、能力者を隠し通すのも大変だった。」 彩月「………昔、仲良しだった友達がいてね。」 彩月「その子が虐められっ子に絡まれてたから、何とか頑張って助けたの」 アズ「アレで?」 彩月「アレで」 彩月「………まぁそしたら、案の定というか怪物みたいな扱いされて……殆ど口も聞いて貰えなくなった。」 彩月「あんなに仲良かったのに酷いバッシングもされたし、悪口も描かれたし、色々されて辛いって思ったこともあった。」 アズ「あ……ごめんなさい、聞いてしまって。」 彩月「いいの、それでも私は学校に行くこと好きだったし。」 アズ「どうして……?」 彩月「だって……なんか、また友達増やせたらいいかなーって気持ちになれるし」 アズ「………っ」 アズ「あ、あの……桜井さん。」 アズ「私は……その、私のお父様達のせいで……この能力者達が怯えられているのが……」 彩月「ああ、何となくそのパターンも考えていたけど………」 彩月「極道の父さん達の独断だったのね、能力者達が消えていったの。」 アズ「………それと他に、私とここまで話してくれた貴方に伝えておきたいことがたります。」 アズ「聞いてください、私の秘密」 彩月「………バラしたら、私はどうにかなる?」 アズ「それは……私は気にしません。」 アズ「その、実は私………」 ………… アズ「実際は、何の能力も持っていません。」 彩月「……え?それってつまり、この学園で唯一の……」 彩月「無能力者……ってこと?」 アズ「ええ、私にはなんの能力もありません」 彩月「えっ、ちょ………なんかごめん、レーザー当たってたらと思うと……」 アズ「大丈夫です、ちょっと怖かったですが。」 彩月「ホントごめん……え、じゃあ能力を無効化する能力は?」 アズ「………能力を無効にする、私本来の力では無いのですが何故か発動するのです。」 アズ「お父様が、私に近付いた人を排除して始末する時……何故かその人達は能力が使えず………」 彩月「ふーん………なるほど、そういうパターンね。」 アズ「………っ、あの、私……どうにかお父様を説得しますから、あの……」 アズ「私と………友達になってくれませんか?」 彩月「え?」 アズ「私のことを怯えずにこうやって楽しく話せた事……初めてでしたので……」 アズ「貴方のような人と……私………」 彩月「何言ってるの?」 彩月「貴方は私が食事に誘った時、嫌な顔せず着いてきてくれた。」 彩月「だから、私にとってはもう友達みたいなもの。」 アズ「………桜井さん………」 彩月「彩月でいいよ」 アズ「あ……でも私、無能力者だから貴方の教育についていけるか………」 彩月「アズを見てたらわかる、貴方は極道のコネとか関係なく普通になんとかなるタイプの人だよ。」 彩月「この学校で1目置かれるだけはあるね」 アズ「さ……彩月さん………!!」 彩月「じゃあ、また明日。」 アズ「………あ、あ、あの!彩月さん!」 彩月「何?」 アズ「明日は………もーっと、楽しいことがしたいです!」 彩月「じゃあ、時空でも案内しようか?」 アズ「いいのですか!?」 彩月「うん、友達の為だからね。」 彩月「じゃ、また明日。」 ………… と、彩月が寮に帰ろうとしたところ……黒スーツの男が彩月を囲む 彩月「どいてくれません?」 彩月「私、あの子の友達なんですけど。」 彩月「……………何を用意したか知らないけど、能力を無効化するアイテムを使うってことは………」 彩月が言い終わる前に黒スーツの男達が一斉に掴みかかろうとしてきたので……… 彩月「スープレックス」 彩月は逆に掴み返し、投げ飛ばして全員倒してしまう。 彩月「なめんじゃないよ、私をそこらの能力者と一緒にしないで。」 と、その時! (バキューン!) 彩月「っ!」 物陰から銃弾が飛んでくるが、容易く受け止める。 彩月「銃撃ってのはこうやるんだよ!」 すかさず彩月はカッターを投げ、遠くにいる黒スーツも倒していく。 彩月「………悪く思わないでよ、先に潰そうとしてきたのはそっちんだから。」 彩月「この父親も何が狙いか分かんないけど少しは娘の幸せも願えっての……ん?」 と、ここで電話がかかる 彩月「もしもし?」 【俺だよ俺、お前んところの神様。】 彩月「おいお前、よくも私をとんでもないところに送ってくれたな?ええ?」 【し、しゃあねぇだろ!メイドウィン達の間でもあの能力者共の役立たずさに嫌気がさしてたんだよ!】 【そこで最強クラスの能力者としてお前を向かわせて現実を見せつけるってことになって………】 彩月「はー、メイドウィン共もどうかしてるわね」 【ここ数日のお前の行動も人のこと言えない感じするけどな】 彩月「………で?要件は何?」 【ああ、それなんだけどな、実はお前の居る世界に__】 と、その時 彩月「……っ!?」 彩月が他の男達に取り押さえられ、スタンガンを首元に放たれる 【……もしもし?おい?彩月……ちっ、遅かったか!】 【時空犯罪者覚悟しろ!!今からお前達に通報アラート放つからな!!】 「………どうする?」 「無視しろ」 【………ちっ、移動しやがったか!待ってろ今すぐ時空ヒーローを……】 『だ………大丈夫!』
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共鳴増幅能力(リゾナント・アンプリファイア;Resonant Amplifier) 他者の能力を増幅させることができる超能力。 似たような能力は他所でも見られるかもしれないが、「共鳴」という部分に関しては恐らくリゾスレ独自の設定。 英語表記は直訳すると「共鳴する(resonant)増幅器(amplifier)」であり、スレ内のみでの造語。 使用者(能力保持者) ・田中れいな ※初出はKusumi](02)255 『屋上のリゾナント』であるが、設定自体は第一話スレ842さんの提案による。 この能力そのものには攻撃力も防御力もなく、単独では能力を持たないのと変わらないが、他者の補助に回ったときの威力は絶大。 複数の対象者に対して能力を行使することが可能であるようだが、一度に増幅できることのできる人数やその射程距離の詳細は不明。 異質な能力者の中にあってもさらに異質と言えるこの能力を持って生まれた背景には、ダークネスの研究者であった両親が深く関わっていることが伺える作品が見られる。 唯一スレ内で創作されたと言える能力であり、リゾスレ世界にとって重要な要素の一つである「共鳴」を体現している能力であると言えるかもしれない。 「共鳴増幅能力」が登場する作品例 MM。(06)496 『Green Monster』 Ai-Rena(08)505 『覆る偶然と繋がりゆく必然』 Tanaka(12)832 名無し募集中。。。(タイトル未定)・・・等
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特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、何分情報量が膨大ですので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 精一杯分かりやすく解説しようと思いますが、もし難しいと感じた場合には、その旨を言っていただければ相談に乗ります。お気軽にどうぞ。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」および、「動作」として「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(100面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また、発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準には特殊能力作成ガイドラインのwikiを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、発動率算出に慣れた人でないと難しいでしょう。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 特殊能力は通常の場合、以下の構成要素を埋めていけば作成可能です。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性 • 制約: 能力につけるデメリット 順に見ていきましょう。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態以上を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は、特殊能力ガイドラインの効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 特殊能力ガイドラインの効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに聞くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人に(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味については「範囲の種類」をご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵一人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから一人選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」「味方」「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、「強制移動」などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「一人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内二人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはそのときのGK次第になります。 「範囲内一人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は、適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「対象付属」をご確認ください。対象付属を取得する場合は、その数値をExcelの「フィールド補正」とかなんかそのへんの欄に入力します。「対象付属」の欄がないので。 ○サンプルキャラクター カレーを振舞うんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないぜ。全員だ! blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率については、特殊能力ガイドラインの「時間一覧」をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「時間付属」をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないな。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の二種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約を制限なく、非消費制約を最大3つまで、それぞれ取得することが出来ます。 その他、詳しくは特殊能力ガイドラインの「制約」をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「効果:即死+制約:自分死亡(自分が死ぬ代わりに相手を殺す)」という能力が発動すると、まず相手を殺し、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力5消費」の制約を取った能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「即死系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「非消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果を発揮」や「自分が敵に殺されたときに効果を発揮」、「自分と同じマスで味方が行動を終了したときに効果を発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 非常に難解かつ複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS4で95%、FS5で102%か。FSは4でいいかなー。100%には届いてないけど、超えちゃうのはなんか勿体無いしな。 えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに5%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あることが望ましいですが、それより低くともゲーム上なにか問題があるわけではありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを使用することで発動率を一時的に上昇させることができます。詳しくはこちらをご確認ください。 ○サンプルキャラクター 発動率は95%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくても構いません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象を書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中ニ力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます。適度な自重を。
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目次 目次か き く け こ か き く け こ